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Guerrier protection à la 4.0.1

 
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Gaen
Invité

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MessagePosté le: Mer 27 Oct - 18:36 (2010)    Sujet du message: Guerrier protection à la 4.0.1 Répondre en citant

Ce topique est basé sur ma propre expérience de jeu et est donc à modifier selon
le matériel et les préférences de chacun.
Je vais présenter une approche du guerrier spécialisé protection en PVE pour le
Patch 4.0.1.
 
1. Les principaux changements
   

Le guerrier protection (ou plutôt le wartank), perd un peu de sa générations d'aggro dés l'entrée du combat par rapport à la 3.3.5  
comme je pense la majorité des tanks. 
 
 
Nous perdons aussi une de nos capacités qui générait un grand nombre de menace : Frappe Héroïque, car avec son CD de 3sec, elle devient  
 
 
beaucoup moins intéressante que Dévaster. 
 
 
Vu la réduction des points relatifs aux talents, nous perdons aussi Blessure profonde,qui était un grand apport de menace sur le multi-cible  
 
 
mais nous gagnons pourfendre,pouvant être couplé au talent Sang et tonnerre pour l'appliquer à toutes les cibles touchées. 
 
 
La maitrise augmente nos chances de blocage et de blocage critique (un blocage critique réduit les dégâts 2 fois plus qu'un blocage normal). 
 
 
La caractéristique "Défense" ayant disparu des équipements, la réduction des coups critiques pouvant être reçus se fait grâce aux talents. 
 
 
Vengeance(talent passif) : un up de puissance d'attaque après chaque dégâts subit. 
 
 
Notre sort Vigilance ne diminue plus la menace générée mais permet de refresh le CD de Provocation quand la cible est touchée. En raid, de préférence  
 
 
le poser sur le second tank. 
 
 
 
Le buff "Froid du trône" ayant disparu, nous encaissons moins de coups dans la citadelle et l'esquive redevient intéressante. 
 
 
 
 
 
2. L'arbre de talent   

Dans la branche protection:
 
1er palier
- 2/2 Sang et tonnerre : Ces points servent à améliorer ma génération de menace sur les packs de mobs. Vu le up en dps du                       
   nouveau patch cela m'aide beaucoup.
 
- 3/3 Résistance : J'espère ne pas avoir à m'expliquer là dessus xD.
 
Je ne mets pas de points dans Emulation car je n'utilise pas Frappe héroïque pour tanker.
 
2em palier
- 2/2 Tenir le front : Un bonus de 10% au blocage est toujours très intéressant et les coups critiques génèrent plus de menace.
 
- 3/3 Maitrise du bouclier : Comme Maitrise du blocage est à utiliser dés que up une réduction de son CD est la bienvenue. 
            Et évidement la réduction de celui de Mur protecteur est toujours à prendre.
 
- 3/3 Spécialisation bouclier : Le blocage étant fréquent ce talent permet de ne pas manquer de rage.
 
3em palier
- 1/1 Porteguerre : Une charge en combat est très intéressante, par exemple pour reprendre un mob parti dans le raid.
 
- 2/2 Bastion de défense : Talent OBLIGATOIRE si on ne veut pas se manger un crit sur les boss. Il remplace l'ancienne caractéristique "défense". 
      Et en plus, il a 20% de chance d'augmenter nos dégâts après un(e) esquive/parade/blocage.
 
- 1/1 Coup traumatisant : Débloque Vigilance. Utile si vous êtes mt2 sur LK pour immobiliser une Val'kyr.
 
- 1/1 Dernier rempart : Un gain de 30% de notre vie max est toujours apprécié dans les moments difficiles.
 
4em palier
- 1/1 Dévaster : Attaque très intéressante car elle applique Fracasser armure et provoque pas mal de dégâts donc de la menace.
 
- 2/2 Revanche améliorée : Utile en multi-cible car génère beaucoup de menace et sur 2 cibles.
 
5em palier
- 2/2 Lourdes répercussions : Une raison de plus d'utiliser Maitrise du blocage dés que up.
 
- 1/1 Vigilance : Sort très utile pour diminuer les dégâts d'un joueur et pouvoir taunt plus souvent si celui-ci est touché.
 
- 2/2 Foudroyé : Augmente votre génération de menace en multi-cible.
 
6em palier
- 3/3 Epée et bouclier : Permet de refresh le CD de Heurt de bouclier avec 20% de chance après
                                  Dévaster ou Revanche. Heurt de bouclier étant notre sort qui génère
                                  le plus de menace, en lancer plus n'est pas désagréable.
 
7em et dernier palier
-1/1 Onde de choc : Attaque de zone en cône devant le guerrier. Pratique pour monter sa menace
                              en début de combat.
 
Je suis conscient qu'il reste un point à dépenser mais je vous laisse choisir car je n'ai pas
trouvé un talent meilleur qu'un autre.
 
Dans la branche fureur :
 
1er palier
- 3/3 Folie sanguinaire : Récupération de points de vie après avoir subis des dégâts.
                             Il devrait donc proc souvent et permettre aux heals d'user moins
                         de mana.
 
Dans la branche armes :
 
1er palier
- 2/2 Soins sur le terrain : De plus gros soins sur vous, parce que vous le valez bien !
 
 
3. les caractéristiques
 
A mon avis, je ne pense pas qu'il soit utile de retoucher son équipement pour y ajouter de la maitrise car en contre partie vous perdez du score d'esquive, 
de parade ou de touché qui sont tous les trois important.
 
4. Techniques
 
Je parle bien de technique et pas de cycle car il est impossible de définir un cycle pour tanker
étant donné le nombre d'imprévu qu'il peut se produire lors d'un combat.
 
En mono-cible (Boss) :
 
Avant de charger comme des guerrier, que nous sommes, il est préférable d'utiliser Lancer héroïque, qui génère une quantité 
de menace suffisante pour pouvoir placer le mob après notre charge.
Une fois placé, lancez un Heurt de bouclier puis appliquez les 3 charges de Fracasser armure grâce à Dévaster tout en utilisant 
heurt de bouclier dés que up ainsi que revanche.
Si vous n'avez aucun problème de menace, il est toujours temps d'utiliser Coup de tonnerre et
Cri démoralisant pour prendre moins de dégâts.
 
En multi-cible :
 
Chargez un mob, si vous êtes bien placez, utilisez Onde de choc pour gagner du temps sinon gardez
pour plus tard et appliquez pourfendre sur la cible puis coup de tonnerre pour le propager sur les cibles avoisinantes. 
Enchaînement vous permet de frapper 2 cibles (3 avec le glyphe) et est donc a lancer dés que up avec revanche. 
Refresh Coup de tonnerre dés que up pour garder Pourfendre sur toutes les cibles et Cri démoralisant si vous n'avez pas de problème d'aggro.
 
5. Glyphes
 
Primordiaux :
- Glyphe de dévaster : Augmente les chances de coup critique de Dévaster de 5%.
 
- Glyphe de Heurt de bouclier : Augmente les dégâts de Heurt de bouclier de 10%.
 
- Glyphe de revanche : Augmente les dégâts de revanche de 10%.
 
Majeurs :
- Glyphe d'enchainement : Permet à Enchainement de toucher une cible supplémentaire.
 
- Glyphe de coup de tonnerre : Augmente le rayon de coup de tonnerre de 2m.
 
- Glyphe de mur protecteur : Cd augmente de 2min mais dégâts subis réduit de 60%.
 
Mineurs :
- Glyphe de commandement : Cri de commandement dur 2min de plus et zone d'effet augmentée de 50%.
 
- Glyphe de cri démoralisant : Augmente la durée de Cri démoralisant de 15min et sa zone d'effet
                              de 50%.
 
6. Gemmes
 
Méta-chasse : Diamant siège-terre austère, qui nous oblige a porter 1 gemme rouge.
 
Je conseille donc de mettre une gemme violette qui couplera force et endurance.
Pour le reste c'est pas compliqué, c'est du 30 endurance.
 
7. Enchantements
 
Tête : 37 endurance et 20 score d'esquive.
Epaules : 22 endurance et 20 score d'esquive.
Dos : 225 en armure.
Torse : 10 à toutes les caractéristiques.
Poignets : 40 endurance.
Mains : 2% à la menace et 10 score de parade.
Taille : pas d'enchantement mais une boucle de ceinture fabriquée par les forgerons.
Jambes : 55 endurance et 22 agilité.
Pieds : 22 endurance.
 
Bouclier : 18 endurance.
 
Pour l'arme je conseille Garde lame qui augmente parfois notre parade de 200 cumulable et inflige 600 à 800 points de dégâts à chaque parade.
 
 
 
Je pense avoir fait le tour de la question et je suis bien sûr ouvert à toutes suggestions.
 
 
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MessagePosté le: Mer 27 Oct - 18:36 (2010)    Sujet du message: Publicité

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